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深入研究第一人称射击游戏

时间:2025-02-21   访问量:1258

出席人员:Arkane Studios 的 Julien Roby、Respawn Entertainment 的 Mackey McCandlish、Insomniac Games 的 Drew Murray 和 id Software 的 Tim Willits 参加了 2011 年 QuakeCon 第一人称游戏现状座谈会。GameTrailers 的 Daniel Kayser 主持了讨论。

他们谈论的内容:Kayser 首先询问小组成员如何确定他们是否已经实现了游戏的创意目标。Roby 将成功归因于认可度。他说,当人们看到《羞辱》中的一张图片时,他们应该能够立即认出这是什么游戏,因为它非常独特。

Willits 承认“很难确定 id 的感觉是什么。”他进一步解释道,对于 Rage 来说,一个有趣的挑战就是克服某些期望——例如 Rage 需要成为走廊拍摄,有大量棕色且没有灯光——并真正分析是什么让游戏在核心上具有独特的 id 感觉。

Murray 谈到了 Insomniac 团队在《抵抗 3》中尝试创作一个与之前的游戏相比更加个性化的故事。他说,在开发这款游戏的过程中,团队中的很多人都有了孩子,而且工作室里所有人都在读《末日危途》,所以他们从这些经历中汲取了灵感。

深入研究第一人称射击游戏

由于他的游戏尚未正式发布,McCandlish 在整个座谈会上必须谨慎回答问题。不过,他确实提到,在开发开始时,他和团队聚在一起,谈论他们最喜欢的游戏和最大的游戏失望。

下一个讨论点是关于休闲消费者以及在支持游戏新手和老手之间找到平衡。“我认为有些人认为易用性是以牺牲深度为代价的,但你可以同时拥有两者,”罗比说。“关键是要确保你的游戏以合理的方式呈现,以便逐渐培养你的玩家。”

Murray 用《抵抗》开发过程中的一件趣事回应了这种关于游戏节奏感好的观点。他说,所有武器都有主火力和副火力,这确实让很多人感到困惑,人们是否喜欢这款游戏很大程度上取决于他们是否了解这些武器。从中得到的教训是,只要能帮助玩家理解,开发人员就可以在游戏中使用复杂的系统。

Kayser 接下来询问了多人游戏的重要性,以及游戏的成功主要取决于多人游戏体验。Willits 很快承认,《Rage》中没有经典的死亡竞赛模式让很多人感到害怕。“在我参与制作的每一款游戏中,人们都告诉我们,我们开发到一半就疯了,”他补充道。玩笑归玩笑,他接着说,游戏需要单人游戏组件,而这些组件正是吸引新玩家的因素。

麦坎德里什说:“在这个游戏机时代,这已经成为一种赢家通吃的局面。”然后他进一步解释道,许多人蜂拥而至玩“那种游戏”,因为他们知道他们的朋友也会玩这种游戏。

随后,小组成员被问及第一人称射击游戏类型将如何发展。Murray 毫不犹豫地提到了合作游戏。“我不希望在多人游戏中总是有与他人竞争的压力,”他说,然后称赞了《战争机器 2》的部落模式和《现代战争 2》中的非对称合作任务。Willits 更进一步,设想一款游戏在发布时没有明确的结局。相反,结局将由数千名玩家的个人选择汇编而成,所有这些都融入到一个共同的体验中。

在开始问答环节之前,大家讨论了动感游戏的话题,以及该类型游戏的未来发展方向。“如果我们不让人们以自己想要的方式玩游戏,那就太愚蠢了,”Murray 说道。“我喜欢控制器,但还有很多粉丝真的喜欢用其他方式玩游戏。”

McCandlish 补充说,值得注意的是,对于如今的许多孩子来说,智能手机或平板电脑等触控技术是他们第一次接触游戏。使用控制器的想法对他们来说可能很陌生,这可能会导致他们对第一人称游戏类型的期望发生转变。

观众最早提出的问题之一是,如何在第一人称游戏中培养身体感,以及开发者如何改善控制人而不是相机的感觉。“总有一些新手说我们的游戏中需要双脚,”威利茨说,并补充说,最终这行不通。他接着解释说,FPS 中的视野比现实生活中的视野要有限得多。为了帮助模拟这种情况,有时设计团队的成员会从盒子里剪出一个小方块,戴在头上。

当被问及 3D 技术是否将成为第一人称射击游戏的未来时,威利茨对观众进行了调查,看看谁更喜欢玩 3D 的第一人称射击游戏。只有一个人举手,话题就此结束。

引文:“《抵抗》实际上最初是一款时间旅行、高科幻的游戏。”——德鲁·默里 (Drew Murray) 谈到《抵抗》系列的开发时说道。

“如果我制作了一款游戏,当你通关后,就能得到一个火辣的女朋友,那我就会很富有了。”——蒂姆·威利茨在谈到寻找奖励玩家的新方法时说道。

结论:尽管某些休闲游戏和多人射击游戏取得了成功,但四家开发商仍然致力于制作他们喜欢的游戏类型。虽然他们很快就否定了 3D 技术的潜力,但这项技术和其他新技术将如何影响第一人称射击游戏类型仍有待观察。

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